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你可能不知不觉拥有的桌面角色扮演游戏深藏设定:赛博朋克 2020

Cyberpunk 2020如果你购买了《赛博朋克 2077》,你可能还没领取到一个数字奖励:桌上角色扮演游戏 Cyberpunk 2020 的 PDF 版本。

这部经典初版于 1988 年,乘着当时极受欢迎的赛博朋克文化浪潮。标志性的第二版发布于 1990 年,也就是你手里这本。

时代背景:什么是赛博朋克?

赛博朋克是一种略显模糊的科幻类型。它没有单一的套路清单,但如果你具备其中几条,大概就是赛博朋克了:

  • 近未来: 这不是公元 3500 年的世界,而是 21 世纪末,虽有部分太空探索,但故事仍主要发生地球上。
  • 黑暗的反乌托邦世界: 绝对不是 Star Trek 那种光鲜的未来。这是一个犯罪猖獗、交火常见、帮派无处不在、毒品泛滥,企业彼此争夺霸权的世界。
  • 软件遇上硬件(义体): 人体是一个开放的改造平台,人们把器官和肢体换成各种机械装置。猫眼、光滑的金属手、插进大脑学习功夫的芯片——上限只在于想象。
  • 网络(The Net):一切连接到类似互联网的网络,以 3D 虚拟现实呈现。网络奔跑者“接入”(字面意思——他们后脑有接口)进入网络,潜行渗透企业网络,并用致命程序彼此战斗。

尽管“赛博朋克始于何时”是个有争议的问题,因为你能在其主要主题的前身上追溯到几十年前的科幻作品,但有少数几本书和电影真正奠定了那个时代的基调:

  • 《银翼杀手》(1982): 最知名的赛博朋克电影,尽管它没有网络奔跑的元素。
  • 《神经漫游者》(1984): 威廉·吉布森关于网络奔跑与黑暗未来的故事。
  • 《硬连线》(1986):沃尔特·乔恩·威廉姆斯关于轨道企业战争的书(后来也成为《赛博朋克 2020》的设定集)。
  • 《机械战警》(1987): 一部描绘暴力都市世界,以及为应对它而制造的机械化警察的电影。
  • 《阿基拉》(1988):关于新东京、拥有众多标志性画面的动画电影。

当然,此后还有更多。威廉·吉布森持续写作更多书籍,尼尔·斯蒂芬森的许多书也有赛博朋克主题。诸如 The MatrixGhost in the Shell 等电影也属于该类型。

Cyberpunk 2020

我是玩桌上角色扮演游戏长大的。到 90 年代初,我的小队对 D&D 已经相当厌倦,虽然我们玩过其他游戏(尤其是 FGU 的)也挺尽兴,但我们想找点新东西。当时《吸血鬼:避世》的大浪潮还没真正兴起,于是我们发现了赛博朋克。我主持这款游戏多年,也参与过无数战役。

这款游戏由 Mike Pondsmith 编写,试图重现赛博朋克世界的感觉。你扮演网络奔跑者、“独狼”(雇佣兵)、技术员、警察或类似角色,进入一个人人义体化的肮脏世界。

这个世界非常开放。你可以从事企业间谍活动、加入军事单位作战、与帮派火拼、当帮派分子、研究技术、窃取技术,或做任何其他 21 世纪都市边缘人能想到的事。如果你玩过 Cyberpunk 2077,你就能很好理解这个世界是什么样。由基努·里维斯配音的角色(Johnny Silverhand)是规则书中用作示例的重要 NPC,也是附带的设定短篇故事主角。

当然,《赛博朋克 2020》的世界相当过时。那是 Mike Pondsmith 在 1988 年站在当时对 2020 年的想象。如今没人会用带锯替换前臂或把芯片插进头骨,游戏里也有许多时代错置的元素,最明显的是传真机、报纸(“尖叫小报”)和苏联的存在。尤其值得一提的是,智能手机并不存在。

当时出版了令人惊讶的大量补充资料:总共 28 本,外加 6 个冒险模块。多数聚焦于单一角色(例如,Rockerboy),编目义体/装备/潜在敌人,或呈现详细的城市与地点。

有两部续作:

  • 《赛博朋克 3.0》(2005),普遍恶评。
  • 《赛博朋克 Red》(2020),第四版,反响较好,被称为“赛博朋克的 D&D 5e”。

在 2026 年运行《赛博朋克 2020》

如果你想主持赛博朋克,首先得决定如何处理时代错置。我建议直接声明时间线已分岔,你生活在《赛博朋克 2020》所设想的世界里,这样就能使用为该游戏创作的一切。或者你也可以推进时间线,比如玩到 2077 年,但那仍要处理所有苏联相关的东西。走这条路意味着重写大量历史。我把《赛博朋克 2020》看作“80 年代蒸汽朋克”,如果你采取这种方式并说“这就是那个宇宙,不是我们的”,就没问题。

赛博朋克可能很难主持,因为世界太开放。在典型的 D&D 战役中,角色通常被从一个地点引导到另一个,目标明确,玩法多聚焦于杀怪。而在 C2020 中,你的角色生活在一个巨大的开放世界,主持人往往很难预料他们想做的一切。

各种设定集试图提供帮助,但阅读起来可能令人望而生畏。Night City 设定集,例如,会逐街区地给出极其详尽的描述。它甚至一度详细到交通标志和停车区!

主持人在准备游戏时确实需要花些时间规划人物、地点和关系,并随时准备临场应变。你不会说“那边有个地牢”然后大家一拥而入、砍杀数小时。通常角色会与更多 NPC 互动,遵循多条剧情线,探索角色间关系等等。

另一个挑战是这套系统出了名地致命。你的角色很容易被一枪爆头击杀。当然,这可能科学上准确,但在一个本应极具电影感的世界里体验很差。创建一个新角色要花 30-60 分钟,玩家自然会投入角色,讨厌看他们如此随意地死去。

老玩家会说“嗯,这能让他们下次小心点!”但在一个人人都装义体、武装到牙齿(其中许多在补充资料里有细致描述)的世界里,枪战本应非常常见。作为玩家,你 去尝试所有酷炫的战斗义体,但这样做时游戏往往毫不留情。你可以做一些调整,比如爆头不翻倍伤害,或给所有角色一层皮肤护甲。

不过,迄今为止最大的挑战在于网络奔跑。如果你有不同角色的混编队伍,不可避免的是网络奔跑者在“网里”玩他的游戏,而其他人在现实世界做他们的事。主持人面临在两组玩家之间来回切换的难题。一个流行的做法就是直接禁止网络奔跑。或者让所有人都是网络奔跑者,尽管这不符合游戏经典的“昆汀,我们在南门,趁我们溜过去时关掉安保机器人”的氛围。

总体而言,《赛博朋克 2020》确实值得一玩,尽管对主持人要求很高。如果你不喜欢 80 年代那种硬核机制,这些素材仍是一座丰富的矿藏。即便你随《赛博朋克 2077》获得的核心 PDF 也充满点子和战役开端。你也可以看看 Blade Runner RPG,它由另一家公司出品,但同属赛博朋克类型。YouTube 上有一个精彩的 实况游玩 视频。